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gildot |
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| Contribuído por ajc em 22-12-01 17:56 do departamento prendas-de-natal | | | | | | | A ID Software acaba de libertar o código do Quake2 sob a licença GPL. Verifiquem no sítio do costume. Embora seja uma atitude louvável, há quem pense que pode ser fatal para quem ainda goste de jogar Q2 na net, uma vez que abre a porta para ainda mais client-side cheating. Será que neste caso o sofware livre acaba por ser pior para os utilizadores? Um comentador acrescenta uma ideia interessante. Será que se pode considerar a ID Software como uma empresa que fabrica software livre ganhando dinheiro com isso? Basta-lhes esperar 3 anos antes de libertar o código e ir vendendo-o entretanto. Afinal é a empresa que iniciou os seguintes programas de sofware livre: Wolfenstein 3d (GPL), Doom I e II (GPL) Quake1 (GPL) e Quake2 (GPL). Ainda tem umas coisitas cuja source está fechada, mas é só uma questão de tempo. | | | | | | < O fim da Recortes | Security through Obscurity > | | gildot Login | | | Referências | | |
Esta discussão foi arquivada. Não se pode acrescentar nenhum comentário. | | | Qual será o beneficio que a ID Software conseguirá desta forma de distr ? ;) Publicidade Gratis... Melhor desenvolvimento ?? Atentamente, Jorge Laranjo Webprof |
| | | | | As vantagens para a iD sao, a meu ver, as seguintes: 1. Publicidade: E uma iniciantiva filantropica doar os seus jogos antigos aos estudantes e fans. 2. Convertidos (como eu) que vem esta iniciativa por parte da iD e comecam a respeitar a empresa e os seus produtos. Ajuda tambem o Carmak ajudar no utah-glx e desenvolver (ou permitir o desenvolvimento) de versoes para S.O. minoritarios. 3. Vendas de jogos futuros. Com o crescente espectro da batota em jogos online, os hardcore-gamers nunca terao a certeza se estao ou nao a ser enganados. O resultado e a migracao em massa de jogadores para jogos mais recentes, muito provavelmente ligados a iD.
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| | | | Estes problemas são, como foi admitido pelo próprio John Carmack, problemas de desenho do software. Algumas das escolhas são feitas a pensar na tecnologia existente, por exemplo, a escolha, no Quake I, de ter mais informação sobre o nível no computador do cliente do que o estritamente necessário para desenhar no ecrã permitiu criar cheats que permitiam ver a localização dos inimigos. Agora convém perceber que jogar por modem sem esta informação extra nos clientes era esperar que houvesse uma comunicação entre o cliente e o servidor sempre que o jogador se movimentava, o que tornaria o Quake numa experiência dolorosa para o jogador em vez de ser para os monstros. Quanto ao aumentar de client-side cheating, eu tenho as minhas dúvidas. A quantidade de formas de aldrabar o parceiro num jogo já são tantas que duvido que se descubram muitas mais. Claro que isto aponta para uma "desvantagem" do software livre: se o programa tiver interesse e não estiver bem desenhado isso vai-se saber. Claro que o mesmo acontece com o software proprietário, como qualquer revista de jogos com uma secção de "Truques & Dicas" bem atesta. |
| | | | | A questão é exactamente a mesma da segurança pela obscuridade. Existem protocolos abertos, com código aberto tanto no servidor como no cliente, que são seguros (ou pelo menos considerados seguros). Porquê? Porque já se descobriram (graças ao código aberto, entre outras coisas) e resolveram os buracos.
"Prepare to be seduced by my Psycho-Power!" - M. Bison, Street Fighter Alpha 3 |
| | | | Certo, mas aqui não será propriamente o mesmo efeito, pois nao? Isto é, se eu sou root de uma maquina tento que ela seja fiavel... agora se eu quero aldrabar o ppl todo num jogo nao vou tapar o buraco do jogo... vou apenas tapar o buraco do meu jogo para poder aldrabar à vontade nao? Claro, que, nesta época de internet logo se saberia e tal buraco seria tapado.. mas alguem nos clans estas disposto a abrir a boca ?? Espero bem que os jogos evoluam... talvez assim eu jogue mais... ;) Atentamente, Jorge Laranjo Webprof |
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